Plastik sanatlarda el ve beyin ilişkisi ancak yaparak gelişiyor ama özellikle
canlandırma ortamında biraz daha fazla bilenden bir şeyler öğrenmek sanki daha
hızlandıracakmış gibi gelir. Başlarken çok işe yarıyor ama devamında zararı bile
var. Dikkat edilmeli. Başlarken Öncelikle kağıt kalemi alın ve bilgisayardan
uzak bir yerde aşağıdakileri uygulamaya başlayın Çünkü yazılımlarda çok tool ve
plugin var. İyi tarafı kullanıcının yaratıcılığına göre öne çıkıyor. Kötü tarafı
ise hangisi ne işe yarıyor derken asıl işinizi yani animasyonu atlıyorsunuz..
Kısa (ama çok kısa) bir senaryo oluşturun ve bu senaryonun içeriği oskarlık
falan olmasın.
Örnek: Bir dikdörtgen prizma zıplayarak giderken küpün üzerinde oturan küreyi
gözün durup selam versin ve tekrar yoluna devam etsin. Bu basit objelere kimlik
verin Örn , Dikdörtgen işleri yolunda giden keyifli neşeli biri olabilir. Küp
sırtında taşıdığı küreden bıkmış ama çaresizdir ve kürede lanetin tekidir.
1- Kesinlikle canlandırmanızın toplam süresini belirleyin. Kabaca süreyi
belirleyenler.
- Objenin niteliğine göre hareket hızı (yani kişiliği, cüssesi varsa
aksesuarları vs)
- Varsa konuşmalar , ses ve görüntü efektleri vs.. (mümkünse kimliğine göre siz
oynayarak sesinizi kaydedin ve süreyi ölçün)
- Varsa kamera hareketleri (Zoom, Pan veya farklı hareketler. Bunlar algılamayla
ilgili olduğu için üzerinde fazla oynanmayan şeylerdir - Daha devam eder ama
başlangıç için bu kadarı yeter.
2- Eliniz kalem tutuyorsa hemen bir storyboard hazırlayın. (normalde özel bir
hareket yok ise dakika başına 5-7 resim yeter ama sizinki çok kısa olacağı için
saniye için 2 - 5 arasında resim olsun.
3- Storyboard kareleri içindeki hareketi ve (ÖNEMLİ) o karelerdeki hareketin
süresini kesinlikle yazınız.
- Yakın plan detay ve ifade içindir.
- Bel boy plan objenin diğer ojelerle yakın ilişkisi veya kendini daha iyi ifade
edebilmek için vücudunu kullanması içindir.
- Genel planlar seyirciye mekan uygusunu hatırlatır ve filmin yavaşlamasında da
kullanılır. Bu kalıplar basit şablonlardır ama başlarken işe yarar, devamı bir
matematik denklemi gibi büyür.
4- Storyboardunuzu basitçe renklendirin, devamlı göreceğiniz bir yere sıralı
olarak asın ve en az bir gün tekrar tekrar bakın, acele etmeyin, Bir süre sonra
renklerde hareketlerde değişiklikler gerektiğini göreceksiniz. Ufak tefek
değişiklikleri yapın ama abartmayın.
5- Tamamdır deyince bilgisayarın başına geçin ve başlayın. Ama ASLA storyboard
dan çıkmayın Yanlış bile olsa KESİNLİKLE STORYBOARDDAKİ SÜRE VE HAREKETLERE
UYUN! DEĞİŞTİRMEYİN. Sonucu görmek için bu çok ve de çok önemli
6- Yapıp sonucu görün.. beğenmediğiniz ya da mantıklı eleştirilerle değiştirme
gereğini duyduklarınızı not alın AMA ÜZERİNDE DEĞİŞTİRMEYİN. İçeriğini de
değiştirerek ve süreyi de biraz uzatarak yeniden başlayın.
TASARIM
3D tasarım yaparken şüphesiz teknik çok önemlidir. Siz de o tekniği yüksek,
bilgili, kullandığı yazılıma çok hakim kişilerden biri olabilirsiniz. Render
ettiğinizde ortaya çıkan görseller çevrenizde hayretle ve takdirle karşılanıyor
olabilir. Peki tüm bunlar sizi iyi bir tasarımcı yapmaya yeter mi? Tasarımın
temeli aslında soru sormaya, sorgulamaya dayanır.
Bir tasarıma başlamadan önce kendi kendinize sorular sormak size vakit
kaybettirmeyecek, aksine bulacağınız her doğru cevap size başarılı ve amacına
ulaşmış tasarım olarak geri dönecek, daha da önemlisi tekniğinizi ve bakış
açınızı bir adım daha ileri götürecektir. Eğer bir animasyon söz konusu ise o
zaman da yazdığınız veya bulduğunuz senaryo üzerine kafa yormalısınız. Unutmayın
ki eğer içerik kuvvetli olmazsa günlerce, haftalarca hatta aylarca uğraşıp
ortaya çıkarttığınız işin karşılığını yeterince alamazsınız.
Belki dünyanın en iyi senaryosunu bulamayacaksınız ama en azından biraz tutarlı
bir senaryo olursa hem izleyenlere hem size keyif verir. Özellikle projeniz uzun
soluklu, aylarca sürebilecek bir projeyse daha sonradan pişman olmaktansa baştan
işi sıkı tutup senaryoya yüklenmeniz akıllıca olacaktır. Senaryonuzun orijinal
olması size genellikle artı getirir, fakat anlaşılmayan bir konu da seyreden
için ızdırap verici olabilir.
Proje konusunu belirledikten sonra sıra kafamızdakileri görselleştirmeye geldi.
Bu noktada kağıda kaleme sarılmak ilkellik veya dinozorluk değildir. Her ne
kadar teknoloji çok gelişmiş olsa da kağıt ve kalemi de fazla küstürmemek lazım.
Seyrettiğimiz bütün ünlü filmlerin, hikayenin akışını, sahnedeki oyuncuların
bulunacakları yerlere kadar, kadrajları belirleyen birer storyboard'ları vardır.
Bir kült haline gelmiş "Matrix" gibi teknoloji harikası bir filmin bile her
karesi planlanıp kağıda çizilmiş storyboard'u, storyboard'un belki de birkaç
katı, tasarım aşamasında kağıt üzerine yapılan eskiz çalışmaları vardır. Hiç
denememiş bile olsanız birkaç kere deneyin. Eminim faydasını göreceksiniz.
Bildiğiniz gibi takım sporlarında şampiyonluğa giden yol sezon öncesi yapılan
sıkı kamplardan ve antrenmanlardan geçmektedir.
Aynı şey sizin için de geçerli. Bir projeye başlamadan önce hazırlığınızı çok
iyi yapmaya çalışın. Kısaca sizlere anlatmaya çalıştığım, projenizin sağlıklı ve
kayıpsız yürümesi için planlı ve programlı olmanız son derece önemli. Çeşitli
nedenlerden dolayı planlı çalışamıyorsanız bile bunun için çaba göstermenizi
öneririm.
Bildiğiniz gibi hayatımızda bir süredir Internet diye bir olgu var. Özellikle
araştırma yapanlar için milyonlarca Meydan Larousse'a eşit. Gerçekten çok
değerli bir kaynak. Bir tık'la binlerce bilgiye ya da servise ulaşabiliyoruz ve
orada kullanılan ortak dil de ne yazık ki İngilizce. 3D Studio Max
kullanıyorsanız şanslısınız. Kafanızdaki proje için görevlendirdiğiniz AR-GE
(araştırma-geliştirme) departmanı bu noktada büyük önem kazanıyor.
2D (2 BOYUT)
2D yazılımları özellikle texture (doku) yaparken çok fazla kullanabilirsiniz.
Tabii sadece texture yapmak için kullanılmıyor bu tür yazılımlar. Bazı
durumlarda compositing (birleştirme, kompozisyon) işlemleri için de
kullanılıyor. Bu noktada kullanacağınız en baştaki program hiç şüphesiz Adobe
Photoshop, güçlü araç gereçleriyle vazgeçilmezler arasında.
3D’de tek karelik, sadece bir imaj oluşturmak için bir tasarım yaptığınızda çok
uzun render sürelerinden tasarruf etmenizi de sağlayabilir. Sahnenizdeki
elemanlar binlerce poligondan oluşuyorsa ve hesaplaması uzun sürebilecek
efektler sahnenize dahilse, parçaları ayrı ayrı render edip hepsini Photoshop
veya benzeri bir programda birleştirmeniz, özellikle kullandığınız 3D yazılıma
çok hakim değilseniz, ilk etapta hem kolaylık, hem kalite, hem de süre açısından
size fayda sağlar.
Bu teknik, uluslararası tanınmış firmalar da dahil hemen her yerde kullanılıyor.
İmaj değil de bir animasyon ortaya çıkartmak istediğinizde de bu teknik işinize
yarayacaktır. Tabii, o zaman Adobe Photoshop veya benzerlerini değil, video
editing araçlarını kullanmanız lazım. Örnek vermek gerekirse, yakın zamanda
sinemalarda gösterilmiş olan Sylvester Stallone’un başrolünü oynadığı “Driven”
filminde de bu teknik kullanıldı.
Bildiğiniz gibi filmdeki yarış arabalarının pek çoğu CG’dir (computer generated
- bilgisayarda oluşturulmuş). Yarış sırasında arabaların asfaltta bıraktığı
izler, duman, kıvılcım ve patlama efektleri ayrı render edildikten sonra Adobe
After Effects yardımıyla G4 üzerinde birleştirilmiş. Özellikle texture üretmek
için Pixologic ZBrush ve Metacreations’dan sonra Corel firmasına geçen Painter
(7. sürümü piyasada) iyi birer seçim olabilirler. ZBrush’ı kullanarak aynı
zamanda modellemeler yapıp bunları birkaç popüler formatta export edebilirsiniz.
Tabii bunlara irili ufaklı daha pek çok yazılım ilave edilebilir.
Bunların dışında oldukça işinize yarayacak ve kullanınca vazgeçilmezleriniz
arasına girecek olan, 3D modelinizin üzerindeki texture’de oynama veya sıfırdan
texture yapma şansı veren yazılımlar mevcut. Yani modelinize, dokusu
üzerindeyken müdahale etme ve sonucunu realtime görebilme. Örnek vermek
gerekirse Deep Paint 3D, Maxon Computer’ın Cinema 4D XL ile entegre çalışan Body
Paint‘i gibi. Bu arada vektör bazlı yazılımları da unutmayalım. Macromedia
FreeHand, Adobe Illustrator, Corel Draw, Deneba Canvas gibi. Bu tür yazılımlar
da yeri geldiğinde oldukça işinize yarayacak. 3D Gelelim 3D yazılımlara; Başı
Newtek Lightwave, Alias Wavefront Maya, Softimage ve Discreet 3D Studio Max
çekiyor.
Sinemalarda oynayan, hayranlıkla seyrettiğiniz o filmlerde, televizyonlarda
gördüğünüz güzel jeneriklerde (güzel olmayanlarda da) bu 3-4 yazlım sıklıkla
kullanılıyor. Bunların dışında kullanılan yüzlerce yazılım daha var. Ama
araştırma yaptığınızda karşınıza en fazla bu programların isimleri gelecek. Bu
arada bazı yazılımların Mac sürümleri olmadığını da hatırlatalım (Discreet 3D
Studio Max ve Softimage gibi). Son dönemde dikkat çekici bulduğum bir diğer
yazılım da Maxon firmasının Cinema 4D XL’i. Kullanım kolaylığı, özellikle bu işe
yeni soyunanlar için daha uygun olabilir. Render süresi bakımından da oldukça
hızlı olduğunu söyleyebilirim.
Bunların dışında ev kullanıcıları için daha makul fiyatlara satılan alternatif
yazılımların sayısı da bir hayli fazla. Size en uygununu seçebilmeniz için biraz
araştırma yapmanızda ve üretici şirketlerin sitelerine girip yazılımla ilgili
bilgiyi ilk elden almanızda fayda var. Size sanal bir uzay yaratıp içini sizin
doldurmanızı bekleyen klasik 3D yazılımların dışında, sahnenizdeki bazı
elemanları sizin yerinize, sizin için yaratıp, size kolaylık sağlayan yazılımlar
da mevcut. Sanal adam istiyorsanız Poser, detaylı bir çiçek veya detaylı bir
ağaç yaratmak istiyorsanız X-frog, gökyüzü ve zemin hazır olsun diyorsanız Bryce,
Vue D’Esprit veya Terragen sizin için hazır ve nazır beklemektedir. Bu tür
yardımcı programları çoğaltmak ve eğer araştırma yaparsanız, bu yazılımlarlardan
daha iyilerine de ulaşmak mümkün olabilir.
VİDEO EDİTİNG
Hangi 3D yazılımı kullanacağımıza karar verdikten sonra sıra bir video editing
yazılımı seçmeye geldi. Bu noktada da alternatiflerimiz oldukça fazla. Adobe
After Effects, Adobe Premiere, Apple Final Cut Pro, Discreet Combustion,
Pinnacle Commotion, Newtek Aura, Eyeon Digital Fusion vb. gibi irili ufaklı
pekçok seçeneğimiz var. Filmimizi montajlarken kullanacağımız bu yazılımların
fiyatları da diğer tüm ürünlerde olduğu gibi çeşitlilik gösteriyor. Daha önceden
de söylediğim gibi hangi konu olursa olsun bir yazılım almadan önce mutlaka iyi
bir araştırma yapmak gerekli. Bu durumda da karşımıza en sağlam kaynak olarak
(yine) Internet çıkıyor.
RENDER
Kullanacağınız yazılımları seçtikten sonra geriye tek bir şey kaldı. Render.
Render işinizi bitirdiğiniz son safhadır. Eğer kullandığınız yazılımda güçlü
render özellikleri yoksa ortaya çıkan iş, siz çok emek vermiş olsanız bile sizi
hayal kırıklığına uğratabilir. Özellikle derdiniz eğer foto gerçekçi görüntüler
yaratmaksa o zaman farklı çözümlere gidebilirsiniz. 3. parti yazılımlar. Çoğu
programın kendi render kaliteleri ortalamanın üzerindedir.
Render kalitesini belirleyen tabii ki doğru hazırlanmış sahne, doğru
yerleştirilmiş ışık kaynakları, doğru render ayarları, güçlü bir bilgisayar ve
sabırdır. Bunlar olduğu ölçüde render kalitesi de yükselecektir. Bütün bu
yazılanlara sahip olduğunuz halde hala layout sizi tatmin etmiyorsa o zaman
sizin, kullandığınız yazılımın dışına çıkıp etrafı araştırmanız gerekiyor.
Bu konuyla ilgili araştırma yapan bir hayli kişi ve kuruluş var. Bunların en
başarılıları ve en bilinenleri arasında SplutterFish Brazil r/s, Cebas Final
Render, Arnold, Mental Ray’i sayabiliriz. Sahnenizdeki inandırıcılık sadece
sizin kullandığınız yazılıma bağlı değil. Şüphesiz kullandığınız yazılımın gücü
ve yetenekleri alacağınız sonuçta etkili olacak ama asla tek başına yeterli
olmaz. Bu da aklımızdan çıkarmamamız gereken önemli ayrıntılardan biri. Bunların
dışında bir de Paul Debevec’in geliştirdiği HDRI (High Dynamic Range Images)
teknolojisi var ve kullandığı teknik itibariyle render için yazılım üreten diğer
firmalardan ayrılıyor.
Render işlemlerinde kullanacağınız 3. parti yazılımları genellikle bir plug-in
gibi, kullandığınız 3D programla entegre bir şekilde kullanıyorsunuz ve bunu
yaparken de sahnenizde bulunan texture’lar yeterli olmuyor. HDRI tekniğiyle
render yaparken bu formatta bir imaja ihtiyacınız olacak. HDRI, bildiğimiz RGB
görüntülerden farklı bir standart. Üzerinde normal kanalların dışında ışık
bilgisini de barındırıyor. Bu teknikle render yaptığınızda sahnedeki
objeleriniz, elinizdeki HDRI imajdaki ışık bilgisiyle render edilmiş olurlar.
Daha açık bir örnek vermek gerekirse, sahnenizde bir masa ve üzerinde de cam
bardak varsa ve siz de artalana bir oda görüntüsü yerleştirip foto-gerçekçi bir
etki yakalamaya çalışıyorsanız, bu noktada HDRI imajlar kullanmanız çok daha
başarılı sonuçlar almanızı sağlar. Kullanmak istediğiniz odanın HDRI formatlı
bir görüntüsü elinizde varsa bu tekniği uygulamak mümkün. (Bu tekniğin nasıl
uygulanacağını ve daha geniş bilgiyi www.debevec.org adresinden alabilirsiniz.)
Tekniği uygulayıp render ettiğinizde, kullandığınız objeler sanki odadaki ışıkla
aydınlanmış ve odanın içindeymiş gibi duracaktır. En azından bir göz atmanızda
fayda var. Buraya kadar daha ziyade proje öncesinde yapmamız gerekenleri
gördünüz. Sıra geldi projenin uygulanması sırasında nelere dikkat etmek
gerektiğine. Anlatım tekniğinize karar verdiniz mi? Genel görüntü karikatürize
mi olacak, yoksa foto-gerçekçi mi olacak? Ya da her ikisi de mi? Eğer
foto-gerçekçi bir görüntü yakalamaya çalışıyorsanız bu durumda çevrenize daha
detaylı bakmalısınız. Gerçi öyle bir tarzınız olmasa bile çevrenize dikkatle
bakın.
Detayları inceleyin. Sayfanın sağ tarafında gördüğünüz imajdaki zemini oluşturan
parkeyi ele alalım. Parkenin üzerindeki dokuya dikkat ettiniz mi? Rengine,
girinti çıkıntılarına? Bütün bu detaylar gerçek hayatta her yerimizi sarmış
durumda. Evde otururken, vapurda giderken, yolda yürürken etrafınıza daha
dikkatli bakın, detayları inceleyin. Bunu bir oyun olarak algılarsanız bir süre
sonra eğlenceli bir hal alabilir. Kendinize “Ben olsaydım bunu nasıl yapardım?”
sorusunu sorun.
Karşınızda eski püskü bir kitap duruyorsa kendinize “Bunu 3D’de nasıl gerçekçi
yaparım?” diye sorun. Yırtılmış sayfaları, kenarlarda bıraktığı izleri,
solmuşluğunu, tozlarını inceleyin. Çünkü bu tip detaylar sahnenizdeki tadı
artıracaktır. Yüzeylere sadece bir renk vermek veya bir dokuyu kaplayıp bırakmak
bir işin bitmesi için yeterli olmayabilir. Pratik yapabilmeniz için size bir
önerim var. Bir fotoğraf bulun veya kendiniz çekin. Mümkünse eski olsun.
Başlangıç için ideal olacaktır çünkü eskimiş objelerin üzerinde enteresan
dokular ve renkler gizlidir. Gerekirse büyüteçle bu detayları algılamaya
çalışın. Tozu, pası, küfü, kırılmış veya yırtılmış kısımları, deformasyonları,
üzerine dökülmüş herhangi bir şeyin bıraktığı izi (yoksa siz de dökebilirsiniz,
kurallar serbest), çizikleri inceleyin. Daha sonra bu etkileri öncelikle
photoshop gibi bir görüntü işleme programında yakalamaya çalışın. Bu sizin
detayları daha sağlıklı algılamanızı sağlayacaktır. Bütün bunları yaptıktan
sonra 3D ortamda bunu gerçekleştirmeye kafa yorabilirsiniz. Bu pratikleri
yaptıktan sonra modelleyeceğiniz objeyi ve üzerine giydireceğiniz dokuyu daha
iyi anlıyor olacaksınız. Bu da ortaya çıkan işin daha başarılı bir iş olmasını
sağlayacaktır.
IŞIK
Bütün bunlar ortaya çok başarılı bir iş çıkması için yine de yeterli
gelmeyebilir. “Daha ne yapayım?” diyebilirsiniz. Ama bir önemli konu daha var. O
da ışıklandırma. Yetersiz ışıklandırılmış bir sahne, siz ne kadar güzel
modelleseniz de, ne kadar güzel dokulandırsanız da asla gerçek değerini
bulmayacaktır. O yüzden ışıklandırma ile ilgili bilginizi geliştirmelisiniz.
İşte burada yine Güzel Sanatlar Fakülteleri’nin önemi ortaya çıkıyor.
Sahnenizdeki default ışık kaynakları her zaman anlattığınız olaya uygun
olmayabilir. Gerek şiddeti, gerek konumu, gerek rengi ve gerekse de sayıları
bakımından. Tabii, bunun tersi de olabilir. Tek ışık kaynağı anlatım tekniğinize
çok uygun olabilir. Dolayısıyla, anlatım tekniğiniz bu değilse, sahnenizde bir
kuruluk hissediyorsanız, yaptığınız iş size sıradan geliyorsa o zaman ışıklarla
oynamayı deneyin.
3D’de ışıklar sadece aydınlatmaya yaramaz. Aynı zamanda onlar yardımıyla pek çok
ilginç efekt de elde edebilirsiniz... Işıkları yakından inceleyin. Faydası olur.
Geldik en geniş konulardan birine. Animasyon. Yani canlandırma. Animasyon,
kulaktan dolma yapılabilecek bir şey değil. Bol bol okumalı, araştırma yapmalı,
çevrenizi gözlemlemelisiniz. Özellikle bu noktada yukarıdaki satırlarda ele
aldığım konular devreye giriyor. Güzel Sanatlar Fakülteleri ve detaycı olup
detayları incelemek...
Eğer sahnenizde bir sanal insan kullanmışsanız ona gerçekçi insan hareketleri
vermek oldukça zordur. Uğraşmanıza rağmen genelde robot gibi yürürler. O,
insanın doğal salınımını yakalamak gerçekten zordur. Bunu yakalayabileceğiniz
teknolojiler var elbette ama onlar da eve veya küçük çaplı bir stüdyoya
giremeyecek kadar pahalılar. Bu tekniğe motion capture adı veriliyor. Vücudun
özellikle eklem yerlerine konulan vericiler sayesinde hareketlerin bilgisayar
tarafından yakalanması şeklinde açıklanabilir. Internet’ten bazı mocap
dosyalarına ulaşabilirsiniz. Rastlarsanız inceleyin.
Peki bu teknoloji bizi aştığına göre biz ne yapacağız? Elinizde bir video kamera
varsa kameraya çektiğiniz kendinizin veya arkadaşlarınızın görüntülerini detaylı
inceleyip, onları baz alarak canlandırma yapmayı deneyebilirsiniz. Bu
görüntüleri, kullandığınız yazılıma bağlı olarak sahnenize de taşıyabilir ve
referans alarak kullanabilirsiniz. Bu ve buna benzer bir çözüm yoluna gitseniz
bile animasyon teknikleri ile ilgili bilginizi olabildiğince artırın. Çünkü
animasyonlarda sadece sahnenizde bulunan objeler hareketlenmez. Yeri geldiğinde
sahnenizdeki ışık veya kullandığınız kamera da hareketlenir. Kamerayı
hareketlendirerek, belki de büyük prodüksiyon gibi gözüken bir animasyona sahip
olabilirsiniz. 3D, zevkli olduğu kadar da engin bir konudur. Sürekli bir şeyler
öğrenirsiniz veya öğrenmek zorunda kalırsınız. Eğer sürekli yeni bir şeyler
öğrenmekten ve saatlerce bilgisayarın başında oturmaktan hoşlanıyorsanız, 3D
dünyası sizi oldukça memnun edecektir. Bu noktada hangi işi yaptığınızın çok
fazla önemi yok. Çünkü ister Web tasarımcısı olun, ister reklam ajansında
çalışan bir grafiker, ister animatör, ürettiklerinizi hemen her yerde
kullanabilirsiniz.
3D – MAX ANİMASYON HAZIRLAMA PROGRAMI BONES (KEMİK SİSTEMİ)
Bone (Kemik)
Max içindeki karakter animasyonunda kullanabileceğiniz araçlardan biridir.
Buradaki derste Physique modifieri ile birlikte kullanımı gösterilmiştir. Bu
şekilde Character studionun çalışma mantığını da anlamış olursunuz. Bu ders için
max içersine Character studio yu yüklemiş olmanız gerekiyor. Max 3.0 dan
sonrasında zaten character studio birlikte geliyor ama daha önceki versiyon
kullananların biyerlerden physique pluginini bulması gerekiyor. Öncelikle bir
silindir ve üç parçalı bir bone çiziyoruz . tabii bunları çizerken kemiklerin
silindirin ortasında olması gerekiyor.
Tıpkı gerçek canlılarda olduğu gibi kemik ortada olmalıdır. Tepeden ve yandan
görünüşlerden durumu kontrol ederek kemiklerin ortalanmasını sağlayın. Buradaki
silindirin bir kol olduğunu kabul edelim ve ona hareket vermeye çalışalım. Daha
sonra IK menüsünü açarak alt tarafta bulunan dönme miktarlarını ayarlamamız
gerekiyor. Bunu yapmamızın sebebi tıpkı gerçek bir kol gibi kemiklerin terse
bükülmesini engellemektir. Eğer bu değerleri ayarlamadan iş yapmaya kalkarsanız
karakterin kolu kırılmış gibi rasgele hareket edebilir. Burada ben -50 ve 50
arasını uygun gördüm isterseniz bu değerleri büyülterek kolun da az çok
dönmesini sağlayabilirsiniz.
Kemik yapısını oluşturan tüm noktalar için dönme miktarını ayarladıktan sonra en
uçtaki kemiğin üstüne bir Dummy cismi yapıyoruz. bunu yapmamızın sebebi
animasyon yaparken sadece dummy cismini kullanacak olmamız. Bir daha kolun
kemiğindeki o minik noktayı tutmak için uğraşmamış oluruz.
Daha sonra En uçtaki kemiği seçip Ik menüsünden Bind düğmesine basıyoruz ve
kemiğin uç noktasından fare tuşunu basılı tutarak dummy cisminin üzerine
sürüklüyoruz. Böylece en uçtaki kemik noktasını Dummy cismine bağlamış olduk.
artık dummy cismini hareket ettirdiğimizde kemikler de ona göre hareket ediyor
olmalı.
Sıra geldi Et ile kemiği birleştirmeye. Frenkeştaynı canlandırmak için son
aşamadayız. Dıştaki silindir cismi seçili iken modifier menüsünden Physique
modifierini uyguluyoruz. Daha sonra aşağıdaki şekilde gösterilen düğmeye basarak
en baştaki noktayı seçiyoruz. Karşımıza gelen pencerede hiçbir değişiklik
yapmadan initialize tuşuna basıyoruz. Buradaki ayarlar Etin kemikten ne kadar
uzak olduğunu belirtir. Mesela şişman bir modelle zayıf bir modelin kemiğinin
kontrol edilmesi farklıdır. İnitialize düğme-sine basıp bir-iki saniye
bekle-dikten sonra dummy cismini hareket ettirmeyi deneyin. eğer en alttaki gibi
oluyorsa bir ayar yapmanıza gerek yok.
Ama eğer kemikle et bazı noktalarda birbirinden ayrılıyor ve bağımsız hareket
ediyorsa o zaman ufak bir ayar yapmanız gerekiyor. Sub-Object düğmesine basıp
Envelope konumunda iken kemiğin herhangi bir noktasını seçtiğinizde o noktanın
kontrol ettiği çevreyi göreceksiniz. o kemik bu dairenin dışında kalan kısımları
etkilemez. sırayla tüm noktalara tıklayıp bakın eğer silindirin herhangi bir
kısmı dairenin dışında kalıyorsa (alt resimde olduğu gibi) o zaman dairenin
çapını genişletmeniz gerekir. yani modelimizin daha şişman olduğunu
belirtmeliyiz. Bunu yapmak için aşağıda gösterilen Radial Scale değerini
değiştirmemiz yeterli olacaktır. Bu değeri arttırdıkça dairenin kon-trol ettiği
alan artacaktır. Yandan ve üstten görüş pencerelerinden baktığınız-da silindirin
dışarıda kalan kısmı olmadığını görüyorsanız o zaman modeliniz bitmiş demektir.
Artık tek yapmanız gereken Dummy cismini tutarak haraket ettirmektir. Animate
tuşunu kullanarak dummy cismine animasyon verebilirsiniz. Animasyonu iptal etmek
istediğinizde tek yapmanız gereken Dummy cismi ile uğraşmaktır. Karmaşık kol
modeli ile uğraşmanız gerekmiyor. Eğer parmakları veya diğer parçaları yapmak
isterseniz kemikleri aynı şekilde yerleştirip Dönme noktalarını doğru
ayarlamalısınız.Tabii tüm bir modeli tasarlamak biraz uzun sürecek ve dummyler
yetersiz kalacaktır. O zaman da Character studio ya ihtiyaç duyacaksınız. çünkü
Biped Kullanarak Dummy cisimleri ile uğraşmadan karmaşık modellerinizi haraket
ettirmek çok kolay.
İLK ANİMASYONUMUZ
Max kullanmaya yeni başladınız ve bir cismi animasyonla hareket ettirmek
istiyorsunuz. Aşağıda bir kutuya animasyon verilmiştir. Öncelikle Create
menüsünden bir kutu çiziyoruz. daha sonra zaman çubuğu sıfır konumunda iken
animate düğmesine basıyoruz ve düğme kırmızı oluyor. zaman çubuğunu 50/100
değerine getirip kutuyu da sağa doğru hareket ettiriyoruz. Daha sonra animate
düğmesine tekrar basıyoruz ve animasyonumuz bitmiş oluyor. Daha sonra sağ
tarafta bulunan Play düğmesini kullanarak animasyonumuzu izliyoruz. Aynı
teknikle cismi hareket ettirmek yerine cismi çevirirseniz animasyonda cisminiz
dönecektir. Eğer animate düğmesi basılı iken zamanı ve kutunun yerini birkaç
kere değiştirecek olursanız kutu sahnede çeşitli noktalarda hareket edecektir.
Animate düğmesi kırmızı iken zamanı 10 sn. ilerletip kutuyu başka bir noktaya
hareket ettirin, zamanı 10 saniye daha ilerletip kutuyu yine başka bir noktaya
götürün. işiniz bittiğinde animate düğmesini eski haline döndürüp Play tuşu ile
izleyebilirsiniz. Kamerayı bir çizgi üzerinde hareket ettirmek ve kameradan
bakmak Burada bir kamerayı binalar arasında dolaştırmak istiyoruz ve sanki
helikopterle gezermiş gibi kameranın gözü ile görmek istiyoruz. Öncelikle
binaları temsil eden kutular ve kamerayı çiziyoruz. Daha sonra kameranın takip
edeceği yolu Spline ile çiziyoruz. Aşağıdaki gibi bir sahne yaptığımızda
hareketlendirmeye geçebiliriz.
Kamera seçili iken soldaki menüyü bulup Position kısmına bir kez tıkladıktan
sonra daire içine alınmış olan düğmeye basıyoruz ve karşımıza başka bir pencere
geliyor. Bu pencerede Kameranın yerinin nasıl olduğunu belirlememiz gerekiyor.
Path diyerek OK düğmesine basıyoruz (yani kameranın bir yol üzerinde hareket
edeceğini belirtmemiz gerekiyor. Path i seçtikten sonra aynı menüden aşağıdaki
Pick Path düğmesine basarak kameranın takip edeceği yolu seçmemiz gerekiyor.
Düğmeye bastıktan sonra sol taraftan çizgiye bir kez tıklıyoruz. Kamera çizginin
başlangıç noktasına otomatik olarak gidiyor ve animasyona hazır hale geliyor.
artık kamera sadece çizgi üzerinde 0-100 saniyeleri arasında hareket edecektir.
istesek de başka birlere hareket ettiremeyiz. ama çizginin şeklini
değiştirebiliriz. Daha sonra kameranın içinden görmek için aşağıda okla
gösterilen yere, yani Perspektif yazısının üstüne farenin sağ tuşu ile tıklayıp
açılan pencereden Views kısmından Camera01 seçiyoruz ve artık Perspektif görüş
penceresi Camera01 penceresi olarak değişiyor ve animasyonu oynattığımız zaman
kamera-nın gözü ile görmüş oluyoruz. uçak animasyonları için kullanabilirsiniz.
MOTİON CAPTURE
Bu dersin Konusu Motion Capture. Yani Hareket yakalama. Biz bu işlemi klavye ile
gerçekleştireceğiz. Klavyenin herhangi bir tuşu herhangi bir elemanın hareketini
kontrol edecek. işlem sonunda ayarladığımız cismin animasyonunu kare kare yapmak
yerine klavyedeki tuşları kullanarak yapacağız. isterseniz klavye tuşları yerine
fareyi kullanabilirsiniz. Bunu yapmak için öncelikle:
1-) Bir silindir çizelim.
2-) Bu silindirin içine bone(kemik sistemi) elemanları çizelim.
Çizmeden önce Assign To Children satırındaki seçeneğin boş olmasına dikkat.
3-) Silindiri seçip Modifier Menüsünden skin modifieriniı atayalım. Sonra Add
bone düğmesine basarak bone elemanlarını seçelim. Modifier menüsünde Skin
modifierini bulmak için More düğmesini kullanabilirsiniz. Bu modifier de
Physique gibi kemik sistemi ile cismin birleşik olarak haraket etmesini sağlar.
4-) Daha sonra ortadaki bone seçili iken , Motion menüsü, Assign Controller
bölümünden Rotation satırını seçip, ROTATION MOTION CAPTURE ataması yapalım.
Bunu yapmak için ortadaki bone'ye bir kez tıkladıktan sonra aşağıda sarı ile
gösterilen Assign controller düğmesine basıyorsunuz ve karşınıza gelen
pencereden Rotation Motion Capture seçiyorsunuz.
5-) Atama işleminden sonra aynı satıra Rotation : Rotation Motion Capture
seçeneğine farenin sağ düğmesi ile tıklayıp PROPERTIES e girelim.
6-) Karşınıza gelen dialog kutusunda X,Y,Z rotation satırlarını göreceksiniz.
Örneğin Z rotation değerine, bir tuş atayalım. Bununiçin Z Rotation satırındaki
NONE butonuna basıp, yeni gelen Choose device bölümünden Keyboard input deviceyi
seçiyoruz.
7-) Daha sonra Z rotation değeri için bir tuş seçmek gerekiyor. Bunun için Z
düğmesi basılı iken Assign bölümünden Space tuşunu seçelim.
8-) Son adımda UTILITIES menüsünden Motion Capture a girelim. Listede yer alan
Bone02\Rotation aktif hale getirilirse yanındaki kutu kırmızı renk alır. Test
yazan butona basıp TEST moduna geçilir ve SPACE ile bone02 nin nasıl hareket
ettiği görülebilir yada Record controls bölümünde start a basılırsa yapılan
hareketler kaydedilir ve kayıt bitince play butonu ile hareketler izlenebilir.
BÜTÜN BU PROGRAM ÖZELLİKLERİNİ İÇİNE ALAN BİR ÇİZGİ FİLM ÖRNEĞİ
ANİME Anime Nedir?
Japon çizgi filmlerine anime adı verilir. Anime sözcüğü Fransızcadaki animation
sözcüğünden türemiştir. Buradan batı animasyon tarihine bir göz atalım. Daha
renkli ve sesli sinemanın olmadığı dönemlere bakalım.... Bu dönemde Fleischer
Stüdyoları'nda çizilen dünyaca ünlü Betty Boop'un sizce neden çoğu anime
karakterinden bile büyük başı, gözleri küçük ağzı ve burnu, upuzun bacakları
vardı? Nedeni açıktır...
Bu animasyonu Japonlar hazırlamadığına göre, bunu hazırlayanlar kısa boylu ve
küçük gözlü Amerikalılar mıydı? Ayrıca burada animasyon dünyasında gerçek bir
dahi olan, insan psikolojisini çok iyi bilen ve eserlerinde sergileyen büyük bir
üstadı saygıyla analım... Yani Walt Disney'i... Walt Disney bu gerçeklerin
farkındaydı ve bunları animasyonlarda büyük bir başarı ile kullandı. Bu sırada
oluşmakta olan Japon animasyon sanatındaki Osamu Tezuka gibi öncüler batı
animasyonunda gördükleri bu çizimleri ve bunların anlamlarını özümseyerek kendi
yapıtlarında kullanmaya başladılar. Sonuçta bütün ülkelerde her ırktan insan
kullanılan bu animasyon tipini çok sevdi ve bu türün giderek popülerliği arttı.
Bu türü çok seven batılılar kısa boylu ve küçük gözlü insanlar değiller.
En uzun ırklardan olan Alman ırkına mensup insanların kendileri uzun boylu ve
büyük gözlü olmalarına rağmen dünyada anime ve mangayı, özellikle Sailor Moon
gibi bu şekilde çizilmiş yapımları en çok seven ve izleyen insanlardan
olmalarını nasıl açıklayabilirsiniz ki? Unutulmaması gereken bir konuda anime ve
mangada çizilen karakterlerden sadece Japon karakterlerin uzun boylu ve büyük
gözlü çizilmediği, tersine tüm ırkların böyle çizildiği gerçeğidir. Tüm dünyada
insanlardan gelen bu yoğun istek üzerine Japon sanatçılar bu talebi
karşılayabilmek için bu insan tipini kullanmaya devam ettiler. Biz de bu stili
seviyoruz ama umarız ki insanlar bundan bizim de kısa boylu ve küçük gözlü
olduğumuz sonucunu çıkartmazlar.
Anime'lerin Dünya Animasyonundaki Yeri Nedir? Türkiye'de bilinmemesine karşın
birçok anime dünya çapında hayranlıkla izlenmekte ve değişik ülkelerdeki bir çok
saygın festivalde ödüller kazanmakta. İlk renkli anime sinema filmi olan 1958
yapımı The White Snake Enchantress'ın Venedik, Meksika ve Berlin festivallerinde
ödüller kazanmasının ardından dünya çapında söz sahibi olmaya başlayan anime'ler,
uluslararası yarışmalardaki bu başarılarını her yıl daha da arttırarak
sürdürmekteler. Anime'nin başarısına doğal olarak batılı animasyon şirketleri de
kayıtsız kalmıyorlar. Zaten uzun süredir batılı şirketlerle ortaklaşa birçok
proje yapılıyor ve sonuçta ortaya mükemmel animeler çıkıyor. Buna Fransız-Japon
ortak yapımı olan Mysterious Cities of Gold (Türkiye'de bilinen ismiyle Güneşin
Oğlu Esteban) gibi bir çok örnek sayılabilir.
Ayrıca, batı animasyonun temsilciliğini yapan Disney de artık anime'lerin
başarısını açıkça kabul ediyor. Bu nedenle 1996 yılında yapılan Disney-Tokuma
anlaşmasıyla Disney, Japon animasyonunun en büyük temsilcisi olan Studio
Ghibli'nin anime filmlerinin dünya çapında dağıtımını ve pazarlanmasını
üstlendi. Ayrıca Disney, Studio Ghibli'nin hazırladığı anime filmlerinin üretim
masraflarının bir kısmını karşılayarak bu filmlere yatırım yapmaya başladı.
Mesela Studio Ghibli'nin Tonari no Yamadakun (My Neighbors the Yamadas) adlı
filminin 2.4 milyar yen tutan üretim maliyetinin %10'u Disney tarafından ödendi.
Ayrıca Disney, anlaşma uyarınca dağıtımını üstlendiği Studio Ghibli filmlerinden
olan Princess Mononoke'nin İngilizce dublajı için 2.4 milyon dolar harcayarak
anime'lere vediği önemi bir kez daha vurgulamış oldu. Anime ve Manga, bugün
birçok batı üniversitesinde ders olarak okutulmakta ve incelenmektedir.
Örnek olarak Texas Austin Üniversitesi'ndeki anime dersinin programını buraya
tıklayarak inceleyebilirsiniz. Hatta Türkiye'de Bilkent Üniversitesi'nde verilen
Modern Japan konulu English and Composition 102 dersinin kapsamında incelenen
anime ve manga konularını buraya tıklayarak inceleyebilirsiniz. Bugün batı
dünyasının en önemli yönetmen, yazar ve animatörlerinin bir çoğunun anime'ye
karşı hayranlık duyduğu biliniyor. Bu kişiler Hayao Miyazaki, Mamoru Oshii,
Katsuhiro Otomo gibi anime yönetmen, yazar ve animatörlerine olan
hayranlıklarını açıkça dile getiriyorlar.
Mesela birkaç örnek verirsek: "Animasyonun yaşayan efsanesi" olarak adlandırılan
Hayao Miyazaki hakkında, Buena Vista şirketinin başkanı Michael O. Johnson bir
televizyon programında şöyle diyor: Disney'in içinde Miyazaki'ye hayran olan çok
sayıda animatör var...
Pixar stüdyolarının A Bug's Life ve Toy Story adlı filmlerinin yönetmeni olan
John Lasseter şöyle diyor: (Tam metni buraya tıklayarak görebilirsiniz) Pixar'da
bir sorun çıktığı zaman çözemezsek Miyazaki'nin filmlerinden birini alıp izleriz
ve ilham verecek bir sahne ararız ve bu her zaman işe yarar!! Hayrete düşer ve
ilham alırız. Toy Story filmi Bay Miyazaki'ye çok büyük bir minnettarlık
borçludur. Steven Spielberg'in, Hayao Miyazaki'nin yönetmenliğini yapmış olduğu
Lupin III: The Castle of Cagliostro'nun sinema tarihindeki en iyi macera
filmlerinden biri olduğunu ve aynı zamanda en iyi araba takip sahnesine sahip
olan film olduğunu söylediği söylenmektedir.
Disney'in Mulan filminin yönetmenleri olan Barry Cook ve Tony Bancroft şöyle
diyorlar: Miyazaki bizim için bir Tanrı gibidir... Ayrıca, Disney'in Güzel ve
Çirkin, Notre Dame'ın Kamburu filmlerinin yönetmenleri olan Gary Trousdale ve
Kirk Wise'ın ve Disney'in Ariel, the Beast, Pocahontas ve Aladdin
karakterlerinin baş animatörü olan Glen Keane'nin, Miyazaki'nin anime'lerine
olan hayranlıkları biliniyor. Batman ve Superman'in animasyon dizilerinin yazarı
ve yapımcısı olan Paul Dini, Miyazaki'nin animelerine olan hayranlığını şu
sözlerle dile getiriyor: "Mükemmel", "olağanüstü" ve "gerçekliği ve animasyonu
aşan bir film yapımcısı" 1987'den beri birçok Star Trek serisinde görev alan
Rick Sternbach, Miyazaki'nin Nausicaa of the Valley of Wind adlı filminden
etkilenerek Star Trek: The Next Generation'daki uzaylı ırklardan birine
Nausicaäns adını vermişti. Alien, The Abyss ve The Fifth Element gibi dünyaca
ünlü filmlerin sahne planlamalarını yapmış olan ve dünyaca ünlü The Aedena Cycle
ve The Airtight Garage gibi çizgi romanların yazarı olan Fransız sanatçı Jean "Mobius"
Giraud, Miyazaki'yi şöyle tanımlıyor: O, çocukların düşüncelerine en parlak
alev... Miyazaki, animasyon olarak adlandırılan bu yeni sanatı soylulaştırdı.
Sandman ve Books of Magic gibi ünlü çizgi romanların yazarı olan Charles Vess,
eserlerinde Miyazaki'nin yarattığı Totoro ve Kiki gibi bir çok karakter
kullanmakta. Dünyanın en büyük yönetmenlerinde olan Akira Kurosawa, Miyazaki'nin
My Neighbor Totoro adlı filmini yüzyılın en iyi 100 filmi listesine koyuyor ve
şöyle diyor: Animasyon olmasına rağmen çok etkilendim. Nekobus'a gerçekten
bayıldım. Kiki's Delivery Service'i izlerken ağladım. Film endüstrisi için
aradığım bütün yetenekler anime'ye geçti. Bu yüzden film endüstrisinin gerçekten
çok çalışması gerekecek. Genç insanları çeken böyle filmler yapmalıyız.
Matrix'in yönetmenliğini yapmış olan Wachowski kardeşler, dünyaca ünlü Ghost In
The Shell, Patlabor, Blood: The Last Vampire, Jin-Roh, Urusei Yatsura gibi
anime'lerin yönetmenliğini ve/veya yazarlığını yapmış olan Mamoru Oshii'ye olan
hayranlıklarını devamlı dile getiriyorlar. Üstelik Matrix'deki birçok sahnenin
aslında Ghost In The Shell'den esinlenmiş olduğu biliniyor. Bu iki filmi
karşılaştıran ve Matrix'in Ghost In The Shell'den almış olduğu sahneleri
inceleyen çok sayıda siteden birine buraya tıklayarak ulaşabilirsiniz. Titanic,
Aliens, The Abyss, Rambo II, Terminator gibi sayılı filmlerin yazarlığını ve
yönetmenliğini yapmış olan James Cameron, Mamoru Oshii'ye gönderdiği mektupta
şunları söylüyor: (Orjinal mektubu buraya tıklayarak görebilirsiniz) Ghost In
The Shell, etkileyici bir kurgu çalışması. Yetişkinler için, edebi ve görsel
mükemmelliğe ulaşmış ilk gerçek animasyon filmi. Dizaynı, görsel uyumun
şiirselliği ve içeriğinin derinliği onu bilim kurgu filmlerinin içinde özel bir
yere koyuyor. Oshii-san'a tebriklerimle - önemli bir görsel çalışma. Robocop 2
ve 3 filmlerinin senaryosunun ve Batman-saga 'Return of the Dark Knight' ve
Daredevil çizgiromlarının yazarı olan Frank Miller'ın Akira, Robot Carnival,
Roujin Z, Spriggan (bu filminin konusu Türkiye'de geçmektedir) gibi anime
filmlerinde yazarlık ve/veya yönetmenlik yapmış olan Katsuhiro Otomo'ya hayran
olduğu bilinmektedir. Hatta Frank Miller, Robocop III filmindeki kötü karaktere
Otomo adını vermiştir.
ANİME ÇİZİM ÖRNEKLERİNDEN BİRKAÇI
El Çizimi
El, aslında biraz küreğe benzer... bazen bu amaçla da kullandığımız gibi.
Avucunuzdaki çizgiler, elinizin nereden eğilip büküldüğünü size gösterir. En
yukarıdaki mavi çizginin üstünde parmak orta eklemlerinizin ilk sırası
görülüyor. Eli düz bir üçgen prizma gibi yapmayın. El, bükülür ve avucunuzdaki
çizgilerin hatlarını takip eder. Bakın, resimde baş parmağın olduğu kenarın,
elin merkezinin ekseni etrafında döndüğünü görebilirsiniz. Hatta eli arkadan
çizerken bile... avucun içerisindeki çizgilerin katlanmasına dikkat edin. Bu
size baş parmak ve diğer parmakları daha doğal pozisyonlarda çizmenize yardımcı
olur. Ayak Çizimi Ayak: Temel öğeler Çizdiğiniz diğer bütün şeyler gibi, ayak da
temel öğelerden oluşmaktadır.
Ben bunları 3 bölüme ayırıyorum.
1) İncik kemiği için bir silindir
2) Ön kısım için yarım bir fıstık
3) Topuk için yuvarlakça bir şekil
Kenar görünüşü Burada, ayağın aşağısındaki temel şekilleri az çok
görebiliyorsunuz. İncik kemiği, ayak bileğinin içine doğru geliyor. Daha sonra,
arkaya topuğa doğru ve öne ayak parmaklarına doğru ayrılıyor. Dikkat ederseniz
ayak, zemin üstünde DÜZ oturmuyor... Ayak parmakları ve topuk arasında bir kemer
var. Eğer ayakkabı uyarsa... Ayakkabı genelde sadece ayak şekilleri üzerine bir
örtü durumundadır. Ayakkabı resimlerine bakmak size modeller hakkında fikir
verecektir. Burada ben biraz modifiye edilmiş bir US Army Jungleboot seçtim.
Burada ayakkabının tabanının, ayağın tabanının olması gerektiği yerin altında
olduğundan emin olmalısınız. Ayağın tabanıyla, ayakkabının tabanı arasında aşağı
yukarı çeyrek inch ile 4 inch arasında bir mesafe vardır. Eğer takılırsanız...
Önce ayağı çizin. Bu size ayakkabıyı onun üstüne nasıl örtmeniz gerektiği
hakkında daha iyi bir fikir verir. Üçgen kısım Burada dikkat etmeniz gereken
şey, ayağın, içe ve gövdeye doğru yuvarlaklaştırılmış bir üçgen prizma şeklinde
olmasıdır. Ayak parmakları da, el parmakları gibi kavislidir... orta parmak
genelde en uzunudur. Ayağın alt kısmı Tamam, bu ayak biraz geniş oldu ama önemli
bölümleri görüyorsunuz. Herkes kumda ayak izini görmüştür. Ayağın topuk ve ön
kısımları birbirlerine, ayağın dış kenarıyla bağlıdır. Ayağın oluşturduğu kemer,
yerle temas etmez. Perspektiften farklı şekilleri geliştirmek Ayağın nasıl
oluşturulduğunu anladıktan sonra hareketli duruşlar hakkında yaratıcı olmaya
başlayabilirsiniz. İlk adımda çizdiğim temel şekillere iyice bakın ve bu soldaki
çizimin içinde o şekilleri görmeye çalışın ... ve çok çok çok pratik yapmaya
bakın!
İfadeler
Kızgın (okatta) Gerçekten kızgın: kaşlar çatık. Göz bebeklerini küçük ve anlın
ortasında küçük bir “x” yapıyorsunuz. Sivri dişler duyguyu ifade etmeye yardım
ediyor. Kızgın gibi: göz bebekleri normal ölçülerine gelmiş ama kaşlar hala
çatık. Ortaya çıkmış damalar ve sivri dişler yok. Dargın: ağız aşağı doğru
eğilmiş orantısız “u” şeklinde. Kaşlar hala çatık ama fazla değil. Üzgün (kanashii)
Fazla üzgün: Gözler sımsıkı kapalı. Ağız tam açık. Utancın ve kederin yaşları
yüzünden akıyor. Kaşlar yukarıda. Hayal kırıklığı: Kaşlar yukarıda, ağız fazla
açık değil.. gözlerde ıslaklık havasını vermek için biraz daha parıltı var. Göz
yaşları hala gözlerin kenarında görülebiliyor. Üzgün: Kaşlar yukarıda... Gözler
yaşlarla beraber parıltılı. Ağız aşağı doğru “u” şeklinde. Mutlu (ureshii)
Sevinçli: Gözler gülümsemeden dolayı kapalı. Yanaklarda sevinçten oluşan
kızarıklar izleri var. Ağız yan “D” şeklinde. Kaşlar yukarıda. Neşeli: Kaşlar
yukarıda. Gözün üst kısmını takip eden ince çizgi rahatlamış ifadesini veriyor.
Alt göz kapakları mutluluğu göstermek için gözbebeğinin bir bölümünü kapatıyor.
Ağız yan yatmış “D” şeklinde ama fazla büyük değil. Memnun: Neşeli gibi ama
gözler biraz daha açık. Ağız küçük kıvrımlı bir yay gibi. Diğerleri (sono uchi)
Düşünceli: Benim en sevdiğim... kaşların biri aşağıda biri yukarıda. Ağız ters
“v” gibi. Gözler yan tarafa bakıyor. Şaşırmış: kaşlar YUKARIDA... gözler geniş
ama göz bebekleri küçük. Ağız orantısız “o” şeklinde. Hasta ya da tiksinmiş: yüz
uzuvları mizah katmak için en küçük halde çizilmiş. Ağız yüzün altında kargacık
burgacık bir şekilde. Göz kapakları ve kaşlar düz bir çizgi haline. Belki de bir
ter damlası eklemeliyim. Karakter Tasarımı Normal Duruş Maceracı/Cesur
Sinsi/Seksi Bu ona çok fazla. Bu insanın iyi mi, kötü mü, mutlu mu yoksa
üzüntülü mü olduğuna dair hiçbir fikriniz yok. Tamamıyla nötr bir duruş. İşte
boylu boyunca biraz kişilik sergileyen bir karakter. Duruş geniş ve poz açık;
güven intibasını veriyor. Vücut “S” şeklinde. “S” seksi için. Kalça kemiği ve
omuzlar ayartıcı bir mizaçla imalı. Gizemli Hırçın Aşk vurgunu Duruş kapalı.
Kollar kavuşmuş. Sırt nerdeyse izleyiciye dönük. Bu figür resmen “Gel ve al”
diye haykırıyor. Yumruklar meydan okur gibi havaya kalkmış. Duruş hakimiyeti
iddia edercesine geniş. Eller istekli ve budala bir aşkla kenetlenmiş. Kötü
Kahraman Masum Gözler dar ve koyu. Gözbebeği daha küçük, daha kötü karakterlerde
nerdeyse hiç gözbebeği yoktur. Yüz keskin hatlı, köşeli hatlara sahip. Gözler
daha büyük ve yuvarlak. Hatlar daha yumuşak. Gözler devasa. Kaşlar fazla aşağıda
değil. Yüz daha yumuşak ve yuvarlak. Açı Seçme Kötü Açı Bu, kadının pozisyonunun
hareketli olmadığı anlamına gelmiyor. Sadece hareketin gösterimi açısından adil
değil. Çok basit ve cansız. Bu savuruşu anlatabilecek en basit kare. Daha İyi
Bu, hedefin gerçekten savrulduğunu söyleyebileceğiniz bir mantığa sahip. Bu
pozisyon daha hoşnut edici ve olayı geri plana, ses efektlerine ya da konuşma
baloncuklarına bırakıyor... ama hala daha iyi olabilirdi. Bu kareyi eğer hedef
çok önemli bir şeye çarpacaksa ya da hasardan ayaklarının üstüne düşerek
kurtulacaksa o zaman kullanırdım. Bu hareketin onu hareket edemez hale
getireceğini göstermek için, biraz yakın plana ihtiyacımız var. En İyisi Bumm
Düşme anını gösteren bir kare seçmek hareketin bütünlüğünü ön plana çıkarıyor..
bir karede hedefin savrulduğunu... havada uzun bir yol kat ettiğini....ve çok
kötü bir iniş yaptığını görebiliyoruz. Kollar ve bacaklar bükülmüş! Yine..
savrulma yolu boyunca olan kıvrımlı hareket çizgileri hareketi tamamlıyor.
Göz Çizimi
Basamak 1 : Küre Çoğu şeyde olduğu gibi göz de bir daire ile başlar. Bu gözün
yuvarlağını oluşturacak ve gözün kafatasında olan yerleşimine yardım edecek.
Basamak 2: Göz Kapakları Burası yeni tomurcuklanan sanatçıların yanlış yaptığı
bir yerdir. Göz kapağı yuvarlağın dış hatlarını sarar. Deri bir bez parçasını
bir bilardo topunu nasıl sardığını hayal edin. Gözkapağı gözün kavisli kısmını
sarar.
Basamak 3: Gözbebeği Göz gevşemiş bir halde gözbebeğinin ve irisi bir bölümünü
gözkapağıyla kapar. İrisin göz yuvarlağının çoğunu nasıl kapsadığına dikkat
edin. Bu sadece anime/manga'da ve 60ların birkaç siyah kadife posterinde olur.
Basamak 4: Uzun, Cafcaflı Kirpikler Şu ana kadar göz pek bir şeye benzemiyordu.
Göz kapaklarını ağır ve kıvrımlı kirpiklerle canlandıralım. Bu göze biraz
ağırlık katar böylece yüzün ortasında öylece durmaz. Kirpiklerin kalınlığı
karaktere bağlıdır. Normal olarak erkekler bu özelliğe sahip değildirler ve genç
hanımların daha ince çizgileri olmalıdır. Bu gözler daha çok seksi yetişkin
hanımlara göredir. Vurgu Sırası: Kanji çalışmaya başlamadan önce bu bölümü
gerçekten yapmıyordum. Japonca “Kanji” belli sıralarda ve şekillerde vurgu
dizilerinden oluşur.
Bu tarzın aynı zamanda gözler içinde yapılabileceğini fark ettim.
1. hafif başlayın ve dışa doğru geldikçe daha sert bastırın.
2. sert başlayın ve aşağıya indikçe darbenizi hafifletin
3. orta başlayın ve aşağıya doğru geldikçe darbeyi hafifletin.
4. hafif başlayın ve darbeyi dışa doğru gittikçe arttırın.
Basamak 5: Göz Alıcı Parlaklık Parlaklık ışığın yansıtıcı bir yüzeyde
yansımasıdır. Parlaklığın göze yerleştirilmesi ışık kaynağının göstereni
olmalıdır. Eğer ışık sol üstten geliyorsa, o zaman parlaklık da irisin sol
üstünde olmalıdır. Bu durumda, ışık göze sol üst taraftan giriyor ve sağ alttan
çıkıyor. Mangada, parlaklıklar karaktere duygu eklemek için de kullanılır. Mutlu
gözlere parıltı ve üzüntülü gözlere de titreme ekler.